Rendimiento
Coste del generador (benchmark core, ms/chunk)
Medición documentada en el README del proyecto (terreno idéntico bit a bit tras optimización):
| Perfil / zona | Antes (r14) | Actual |
|---|---|---|
| classic, terreno abierto | 5,36 | 1,66 |
| classic, spawn (−16,−16) | 4,80 | 1,39 |
| modern, terreno abierto | 6,24 | 2,58 |
| modern, spawn | 5,15 | 2,36 |
En Paper 1.8.8, 1024 chunks nuevos en hilo principal (servidor incluido): de ~7–9,7 ms/chunk a ~4–5 ms/chunk.
Precarga async (performance.asyncPregen)
En 1.8–1.12 el servidor llama al generador en el hilo principal. La precarga calcula chunks alrededor del jugador en un pool que no usa la API Bukkit.
enabled: auto→ solo 1.8–1.12; en 1.13+ el servidor ya genera off-thread y forzar precarga puede consumir mucha RAM.- Opciones:
threads,radius,cacheSize,expirySeconds,waitMillis— ver Configuración — Precarga async.
Medición README (Paper 1.8.8, jugador ~20 bloques/s): coste en hilo principal de ~4,3 ms/chunk a ~2,7 ms/chunk. /hcfterrain info muestra aciertos/fallos por mundo.
Recomendaciones operativas
- Pregenerar dentro del WorldBorder antes de abrir.
- En forks 1.8, limitar
maxChunkGeneratePerTicksi el tick se dispara. view-distance6–8 en mapas grandes.- No forzar
asyncPregen: trueen 1.21 sin RAM de sobra.