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Rendimiento

Coste del generador (benchmark core, ms/chunk)​

Medición documentada en el README del proyecto (terreno idéntico bit a bit tras optimización):

Perfil / zonaAntes (r14)Actual
classic, terreno abierto5,361,66
classic, spawn (−16,−16)4,801,39
modern, terreno abierto6,242,58
modern, spawn5,152,36

En Paper 1.8.8, 1024 chunks nuevos en hilo principal (servidor incluido): de ~7–9,7 ms/chunk a ~4–5 ms/chunk.

Precarga async (performance.asyncPregen)​

En 1.8–1.12 el servidor llama al generador en el hilo principal. La precarga calcula chunks alrededor del jugador en un pool que no usa la API Bukkit.

  • enabled: auto → solo 1.8–1.12; en 1.13+ el servidor ya genera off-thread y forzar precarga puede consumir mucha RAM.
  • Opciones: threads, radius, cacheSize, expirySeconds, waitMillis — ver Configuración — Precarga async.

Medición README (Paper 1.8.8, jugador ~20 bloques/s): coste en hilo principal de ~4,3 ms/chunk a ~2,7 ms/chunk. /hcfterrain info muestra aciertos/fallos por mundo.

Recomendaciones operativas​

  1. Pregenerar dentro del WorldBorder antes de abrir.
  2. En forks 1.8, limitar maxChunkGeneratePerTick si el tick se dispara.
  3. view-distance 6–8 en mapas grandes.
  4. No forzar asyncPregen: true en 1.21 sin RAM de sobra.